OmLINE про игры. Часть 1. Как учёные изучают компьютерные игры и помогают их создавать

Дата публикации: 5.07.2022

Мы продолжаем рубрику OmLINE, в которой разбираемся в сути разных цифровых явлений. На этот раз мы подготовили для вас большой материал, состоящий из двух частей. Сегодня мы побеседуем с исследователями о том, как наука изучает видеоигры и помогает делать их лучше. А завтра расскажем о… в прочем читайте материал до конца и сами обо всё узнаете!

Время прочтения ≈ 8 минут

Что такое «игры» для науки?

Ренат Атаев, публицист, дипломированный философ, дважды лауреат премии «Лучшие научные блоги» портала S&TRF (играет в Half-Life 2, Far Cry 3 и Civilization)

— Когда начинают разговор об играх, то сразу вспоминают нидерландского историка культуры Йохана Хейзингу, который считал, что вся человеческая культура есть производная игр (и даже ввёл в научный оборот термин Homo ludens т.е. «Человек играющий». — Прим. редакции). В своих работах он описывал большое количество игр, в конечном счёте почти стерев границу между игрой и не-игрой (это для понимания примерного размаха и серьёзности отношения академического сообщества к феномену игр). Мои взгляды на сферу игр и компьютерные игры куда скромнее и утилитарнее.

«Игра — это феномен, который обязательно присутствует на определённой стадии онтогенеза любого социального животного, а не только человека. Человек в этом отношении от других млекопитающих отличается двумя вещами. Во-первых, своей «супер социальностью», которая немного не дотягивает до социальности муравьёв или пчёл, но уж точно превосходит всё, что когда-то демонстрировали в этом направлении приматы. Во-вторых, люди инфантильны. Они выглядят и ведут себя так, словно их взросление отложено во времени. Благодаря этому явлению (у биологов оно называется «неотения») мы сохраняем гибкость мышления и высокую способность к адаптации к новым условиям практически до старости»

Игра в мире животных — это очень инфантильная вещь. Это чёрта ювенильных (подрастающих) особей, потому как взрослому животному положено быть суровым, статусным и предельно ответственным. Возможность играть в игры и не только не терять, но и приобретать статусность в среде себе подобных — это абсолютное ноу-хау нашего вида. 

Компьютерные игры отличаются от более древних предшественников — игр телесных (вроде футбола) и настольных (вроде шахмат) двумя фундаментальными вещами.

Во-первых, компьютерные игры в их современном виде наименее требовательны к воображению играющего субъекта, чем любой другой ранее бытовавший формат. То есть я хочу подчеркнуть тривиальный в общем-то факт. Если играющий в чатурангу (древнеиндийский предшественник шахмат) ещё должен себе представлять, что на поле игры у него не абстрактные фигурки, а марширующие боевые соединения, то человеку, играющему в игры типа Rome Total War ничего воображать, в общем, не надо.

Во-вторых, компьютерные игры тотальны. Человек получает где-то 90% информации об окружающем мире через органы зрения и слуха. Так вот только современные компьютерные игровые технологии позволяют нагружать все эти 90%.

«Игры — это мощное средство воздействия на психику, которое можно с успехом применять во всех областях, в каких мы раньше применяли кино, радио и телевидение. Образование, развлечение, средство индоктринации. Дальнейшего развития в эту сторону я от ближайших десятилетий развития компьютерных игр и жду. Это очередное потенциально мощное медиа (в терминологии Маршалла Маклюэна), которое постепенно начнёт выполнять те же функции, которые сейчас для нас выполняют телевизор и ютуб»
 

Экономика видеоигр

Киберспорт сегодня — важная часть экономической повестки. Так, на прошедшем совсем недавно XXV Петербургском международном экономическом форуме теме компьютерных игр была посвящена работа сразу двух секций: «Киберспорт и игровая индустрия: новый рынок развития» и «Игры нового мира: перспективы развития игровой индустрии». Мы пообщались с Елизаветой Шевченко, буквально на днях защитившей дипломную работу на тему «Анализ тенденций рынков компьютерных игр зарубежных стран и РФ» (кстати, в мае этого года другая студентка защитила диплом о нашем медиа).  

Елизавета Шевченко, выпускница экономического факультета ОмГУ, исследователь экономики видеоигр (играет в CS:GO, Doom Eternal и Mortal Combat)

— Экономисты сегодня специально изучают видеоигры, и изучают их очень подробно. Есть даже аналитические агентства, специализирующиеся на аналитике именно рынков видеоигр и приложений. Например, компания NewZoo. Темой моего исследования как раз был анализ рынка видеоигр в России и ряде зарубежных стран. По большей части я анализировала рынок РФ и его зависимость от трендов мирового рынка, зависимость от различных экономических факторов. 

«Некоторые тенденции российский рынок за последние годы действительно перенял, например, то, что наш рынок, как и рынок мировой, растёт в основном за счёт увеличения доли мобильных приложений (доходов от них). Так что можно сказать, что в тренде в последнее время была разработка и продвижение мобильных приложений»

Вообще мировой рынок видеоигр в 2021-м году заработал более 175 миллиардов долларов. В 2019-м году все доходы от этого рынка оценивались в 150 миллиардов, в то время как индустрия кино и музыки достигала объемов в 62 миллиарда долларов, так что рынок игр больше в разы. С 2015-го года доходы рынка видеоигр в два раза превышают доходы от индустрии кино.

Сейчас российский рынок видеоигр переживает шоковое состояние, когда всё привычное перевернулось с ног на голову, влияние санкций и ограничений негативно сказалось как на потребителях контента, так и на разработчиках, продающих игровой контент заграничным пользователям, на сотрудниках, работающих на зарубежные геймдев-компании. Российские компании тоже начали сворачивать бизнес по разработке игр. Например, Сбер недавно объявил о прекращении работы своего отдела SberGames по причине ограничений на мировом рынке видеоигр. 

«Перспективы пока неизвестны, появились возможности сотрудничестве с китайскими компаниями для выхода на их рынок с нашими продуктами, но в Китае требования к игровому контенту очень серьёзные, есть много ограничений и сложностей для разработчиков»

 

Локализация видеоигр

Если вы часто играли в видеоигры, то наверняка сталкивались либо с отсутствием перевода игры на русский язык, либо с переводом сомнительного качества. И чтобы культовая игра Quake не стала «Землетрясением» игры локализуют, т.е. переводят и адаптируют для конкретных стран.

Евгения Малёнова, кандидат филологических наук, декан факультета иностранных языков ОмГУ(играла в Sid Meier's Civilization Heroes of Might and Magic)

— Последние лет десять изучение видеоигр с позиции лингвистики — активно развивающаяся отрасль знания, которая находится на стыке различных дисциплин: лингвистики и психологии, лингвистики и маркетинга, переводоведения и компьютерных наук. Студенты факультета иностранных языков ОмГУ им. Ф. М. Достоевского (недавно принято решение о его объединении с факультетом филологии и медиакоммуникаций в рамках масштабной реформы в вузе) довольно часто обращаются в своих выпускных квалификационных работах к проблемам перевода и локализации видеоигр, очень любят искать ошибки в существующих вариантах локализации и предлагать собственные переводческие решения. 

«Особенностей перевода видеоигр на любой язык довольно много, ведь очень важно обеспечить не только положительный игровой опыт, но и адаптировать перевод под специфику культуры языка перевода. В особенности это касается игр, основанных на исторических событиях, которые могут быть знаковыми для представителей одной культуры, но ничего не говорить представителям другой»

Переводчику также важно соблюдать технические ограничения, накладываемые видом локализации текстовой информации в игре, владеть терминологией вселенной игры, уметь принимать творческие решения в тех случаях, когда вариант перевода не очевиден.

 

Любая игра — это математика

Математики сегодня востребованы во многих отраслях, в том числе и в геймдев-индустрии. 

Михаил Лобов, выпускник ИМИТ, ведущий инженер-программист в RedMachineGames (играет в Warcraft, Starcraft, Diablo, World of Warcraft, Half-Life, Portal, Doom, Factorio, Rimworld, Fallout и Heroes of Might and Magic)

— Когда я учился в университете, у нас был предмет «теория игр». Но не радуйтесь слишком рано, к играм в привычном на сегодняшний день понимании это относится довольно слабо. Теория игр — раздел математики, который изучает построение оптимальных стратегий в играх. Под игрой же подразумевается любой процесс, в котором участвуют две или более стороны, ведущие борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию (последовательность действий), которая может вести к выигрышу или проигрышу — в зависимости от поведения других игроков. Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учётом представлений о других участниках, их ресурсах и их возможных поступках.

«Как математика помогает делать игры? Возможно это будет слишком громко и самоуверенно, но создание любой игры требует использование математики»

Например, вы нажимаете кнопку на клавиатуре, персонаж начинает двигаться. Казалось бы, вы видите, как он шагает и перемещается в пространстве. Но на самом деле персонаж просто воспроизводит анимацию ходьбы, а перемещение в пространстве происходит при помощи пересчета его положения (координат) в этом самом пространстве. 

Другой пример. У вашего персонажа есть меч 1-го уровня. Вы приходите в кузницу и в меню видите, что улучшение меча до 2-го уровня стоит 10 монет. Нажимаете на кнопку, происходит трата валюты, меч становится круче (его уровень стал выше, а какие-нибудь характеристики изменились), а надпись в меню гласит, что улучшение меча до 3 уровня стоит 15 монет. Кажется, это похоже на математическую прогрессию. 

Или вы нажимаете кнопку на клавиатуре, ваш персонаж прыгает. «А вот это уже физика!» — скажете вы. Да, физика, но просчитывается она математикой! Когда персонаж «прыгает» — его физическому телу присваивается определенная скорость (сила прыжка). Пока персонаж находится в состоянии прыжка (уже оттолкнулся от земли и сейчас летит куда-то вверх), его скорость уменьшается на какую-то небольшую величину (дельту) при каждом обновлении кадра. Затем персонаж начинает падать вниз, потому что на него действует сила притяжения, влияющая на его скорость. Снова математика! Да, она спрятана где-то там, под капотом инструментов, позволяющих реализовать околореалистичную физику, но она есть!

«Вы можете не иметь профильного математического образования, но реализация почти любой игровой механики и игровой логики так или иначе будет использовать математику. Да, это будет простая математика школьного уровня, но это все еще математика»

 

Скины и игровая одежда

Если вы когда-то создавали своего персонажа, то точно долго и кропотливо подбирали ему одежду. И, возможно, не найдя нормальных вариантов, брали то, что есть. Так почему одежда в играх не всегда соответствует нашим запросам и представлениям? 

Лариса Ларькина, кандидат технических наук, конструктор-модельер и 3D-дизайнер одежды (не играет в игры)

— Сейчас моё отношение к играм меняется. Потому что мы сами со своей командой создаём социальную игру для взрослых. До некоторых пор одежда, которую создавали цифровые дизайнеры, не вписывалась в гейм-индустрию. 

«Справедливо сказать, что digital-технологии как раз и вышли из гейм-индустрии»

Одежда в играх — это скины, анимированная кожа аватара. Персонажи создаются уже в одежде. Это делается, чтобы облегчить персонажа. Ведь в игровом процессе для героя куда важнее снаряжение, а не одежда. В последнее время разработчики игр все чаще стали обращать внимание на дизайнеров, стал формироваться запрос. Однако, есть сложность, связанная с тем, что эти модели должны быть низкополигональными. Другими словами, одежда для игр должна быть проще. Поэтому, как только изменятся условия игровых платформ, то появятся возможности для более сложного дизайна.

«Аватары изначально были и остаются в играх в более выгодном положении. Программы для их создания доступны и позволяют создавать разных персонажей, обладающих большими возможностями. Поэтому, до определенного времени специалисты из гейм-дева сами работали над одеждой, но делали её упрощённо. Но я думаю, что игры сегодня тоже нуждаются в разработках дизайна и одежды от фэшн-профессионалов»

 

Digital-религия, фэнтези, мифы и монстры

Изучают игры и гуманитарии. Например, ищут в них религиозные мотивы и т.д., так как в основу сюжетов ложатся фэнтезийные мотивы.

Елена Кузьмина, кандидат исторических наук, доцент кафедры теологии, философии и культурологии ОмГУ (играла в Need for Speed)

— Интерес к исследованию видеоигр на нашем факультете есть. Лично я к играм обратилась потому, что мои дети играют, и не только они. Но ближе к теме мы подошли в период пандемии.

«В мае 2020-го года у нас состоялась дискуссия на тему «Киберрелигия: утопия и/или дистопия» с петербургским религиоведом и директором Центра визуальной антропологии и визуальных медиа Владимиром Егоровым, в которой затем принял участие магистр теологии Антон Антонов, защитивший диссертацию на тему империализма в вымышленных вселенных»

В 2021-м году наша студентка Наталья Мандрыгина защищалась по теме вымышленных религий, а Валерия Великая по теме именно цифровых религий. С Валерией мы выступали на международной конференции по цифровизации в 2021-м году. В этом учебном году по играм и фэнтези у нас защитилась Виктория Чепурко, а Наталья Алтынкович защитилась по теме монструозности, однако игра «Ведьмак» приводилась в её работе в качестве примера.

Сама я планирую написать часть коллективной монографии по религии в цифре. Три выступления на международных и всероссийских конференциях по этой теме у меня уже есть.

«В целом меня и наших студентов сегодня интересует религия и мифология в играх, в частности исследования по digital-религии социологов Хайди Кепмбелл и Адама Поссамаи»

 

Исторические  образы в играх влияют на представления людей об эпохе

Кирилл Демьянов, историк, аспирант ОмГУ (играет в Age of Empires III и Europa Universalis)

— Сама по себе постановка вопроса о видеоиграх уже может быть частью исторического исследования, поскольку значимость этого феномена в истории человеческого общества последних нескольких десятков лет отрицать трудно. 

«Игры, построенные на основе исторических сюжетов, уже давно являются важной частью гейминга в целом»

Изучение исторических видеоигр пока остается уделом студенческих выпускных квалификационных работ, однако эта предметная область имеет значительный потенциал. Исторические образы, которые презентуются в видеоиграх, оказывают существенное влияние на представление участников об историческом процессе. Изучение этих образов и различных аспектов их влияния — актуальная для исторической науки задача.  

Сейчас уже выросло поколение историков, для которых исторические видеоигры — важная часть формирования их мировоззрения. Например, серия игр Total War, Stronghold Crusader и многие другие. 

«Лично я очень люблю Age of Empires III, где сюжет развивается в трёх веках освоения Нового света через призму семьи Блэков, и серию Europa Universalis, где можно построить историческое государство своей мечты, основываясь на реальных исторических фактах развития государств Европы и мира в XV-XIX веках»

 

Постскриптум

Нам тоже очень нравятся игры с нетривиальным и нелинейным сюжетом. А ещё нравится, когда у таких игр есть продолжение. То же касается и текстов. Уже завтра выйдет вторая часть нашего материала, в которой мы расскажем про омское академическое киберсообщество и перспективы геймификации образовательного процесса. 

 

Текст: Алексей Ремыга

 

Читайте также:

Поделиться:
Появилась идея для новости? Поделись ею!

Нажимая кнопку "Отправить", Вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности сайта.